Vom 9.-13.3.26 fand für alle Schülerinnen und Schüler der Jahrgangsstufe 8, die nicht an der freiwilligen Englandfahrt teilgenommen haben, eine Projektwoche statt. An dieser Stelle berichten wir nach und nach über das abwechslungsreiche Programm. Den Anfang macht Frau Strebels Informatik-Projekt.
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Strebel
In der vergangenen Woche fand im Rahmen der Projektwoche der 8er auch ein Informatikprojekt unter der Leitung von Frau Strebel statt. Hier wurden kleine Adventure-, Renn- und Escape-Games in Scratch programmiert. Die Besonderheit dabei war, dass der Spielort für alle Spiele unser GoGy war.
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Strebel
Das Fach Informatik wird zunächst in den Jahrgangsstufen 5 und 6 unterrichtet. Dabei geht es insbesondere darum Grundwissen zu vermitteln:
Grundwissen zum Computer
- Hardware und Software
- Dateiverwaltung (Wie speichere ich Dateien ab und sortiere sie?)
- das Internet (Was ist das Internet und wie komme ich ins Internet?)
Programmieren
- Algorithmen als einfache Arbeitsanweisungen im Alltag
- Programmierungen über einfache Oberflächen
Codierung und Kryptologie
- Wie können Nachrichten versendet werden? Morsealphabet, Winkeraphabet, Binärcode oder Geheimsprachen
- Verschlüsselung von Daten: verschobenes Alphabet oder Geheimschriften
In den Jahrgangsstufen 9 und 10 besteht für die Schüler und Schülerrinnen die Möglichkeit im Wahlpflichtbereich II das Fach Informatik zu belegen. In diesen beiden Jahre wir zunächst die Anwendung eines Tabellenkalkulationsprogramms gelehrt. Dabei geht es primär um die Programmierung einer Tabelle.
Anschließend nutzen wir eine einfache Programmiersprache, um die Grundzüge der befehlsorientierten Programmierung kennenzulernen. Logo ist dabei ein Programm, mit dem man in kürzester Zeit auf dem Bildschirm attraktive geometrische Muster und sogar „bewegte Bilder“ erzeugen kann.
Schließlich können die Schülerinnen und Schüler entweder Erfahrung mit der Digitaltechnik und Prozesssteuerung machen, oder die Anwendung einer objektorientierten Programmierumgebung kennen lernen. Bei Kara handelt es sich um eine graphische Programmierung oder Automatenprogrammierung, bei der zur Steuerung von Objekten (Kara) die variable Umgebung abgefragt werden muss.
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Butler
Nachdem das Mathematik-Känguru das GoGy ja längst jährlich grüßt, gab es dieses Jahr zum ersten Mal Verstärkung vom Informatik-Biber.
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Albers
